Minggu, 09 Maret 2014

Curriculum Vitae (CV)

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

DATA PRIBADI
  1. Nama                               : Ade Arif Wibowo
  2. Jenis Kelamin                   : Laki-laki
  3. Tempat, Tanggal Lahir      : Jakarta, 23 Agustus 1993
  4. Agama                             : Islam
  5. Status                              : Belum Menikah
  6. Alamat                             : Jl. Gandaria No.30 Rt 10/03 Pekayon, Pasar Rebo, Jakarta Timur 13710
  7. Telepon                           : 081298309457 (HP)
  8. E-Mail                             : adearifwibowo@gmail.com


RIWAYAT PENDIDIKAN

FORMAL
  1. (2004) Lulus SDN 03 Pekayon, Jakarta Timur
  2. (2007) Lulus SMPN 23, Makassar
  3. (2010) Lulus SMA Islam Pb. Soedirman, Jakarta Timur
  4. (2010-Sekarang) Mahasiswa Universitas Gunadarma Depok, Jurusan Sistem Informasi

NON FORMAL
  1. (2013) Lulus Kursus Desain Grafis Bersertifikat
  2. Pernah mengikuti Workshop Robotic “The Development Robotic in The World of Manufacture & Development Research Robotic of World” sebagai Participant


KEMAMPUAN
  1. Kemampuan Komputer (MS Word, MS Excel, MS Power Point, Adobe Dreamweaver CS, Adobe Photoshop CS, Corel Draw, Internet)
  2. Kemampuan Bahasa (Indonesia, Inggris(pasif))


PENGALAMAN KERJA
-


PENGALAMAN ORGANISASI
  1. Menjadi Humas di komunitas motor, Backborn Community Depok (BARCODE)
  2. Menjadi Bendahara di komunitas motor, Backborn Community Depok (BARCODE)

Jumat, 10 Januari 2014

Fungsi E-Learning

Menurut Siahaan (2004), setidaknya ada 3 (tiga) fungsi pembelajaran elektronik terhadap kegiatan pembelajaran di dalam kelas (classroom instruction) :

  • Suplemen (tambahan)

Dikatakan berfungsi sebagai suplemen apabila peserta didik mempunyai kebebasan memilih, apakah akan memanfaatkan materi pembelajaran elektronik atau tidak. Dalam hal ini tidak ada kewajiban/keharusan bagi peserta didik untuk mengakses materi pembelajaran elektronik. Sekalipun sifatnya opsional, peserta didik yang memanfaatkannya tentu akan memiliki tambahan pengetahuan atau wawasan

  • Komplemen (pelengkap)

Dikatakan berfungsi sebagai komplemen apabila materi pembelajaran elektronik diprogramkan untuk melengkapi materi pembelajaran yang diterima peserta didik di dalam kelas. Sebagai komplemen berarti materi pembelajaran elektronik diprogramkan untuk melengkapi materi pengayaan atau remedial. Dikatakan sebagai pengayaan (enrichment) apabila kepada peserta didik yang dapat dengan cepat menguasai/ memahami materi pelajaran yang disampaikan pada saat tatap muka diberi kesempatan untuk mengakses materi pembelajaran elektronik yang memang secara khusus dikembangkan untuk mereka.

Tujuannya agar semakin memantapkan tingkat penguasaan terhadap materi pelajaran yang telah diterima di kelas. Dikatakan sebagai program remedial, apabila peserta didik yang mengalami kesulitan memahami materi pelajaran pada saat tatap muka diberikan kesempatan untuk memanfaatkan materi pembelajaran elektronik yang memang secara khusus dirancang untuk mereka. Tujuannya agar peserta didik semakin mudah memahami materi pelajaran yang disajikan di kelas.

  • Substitusi (pengganti)

Dikatakan sebagai substitusi apabila e-learning dilakukan sebagai pengganti kegiatan belajar, misalnya dengan menggunakan model-model kegiatan pembelajaran. Ada 3 (tiga) alternatif model yang dapat dipilih, yakni : sepenuhnya secara tatap muka (konvensional), sebagian secara tatap muka dan sebagian lagi melalui internet, atau bahkan sepenuhnya melalui internet.

Ada beberapa pertimbangan untuk menggunakan e-learning dewasa ini, antara lain :
  1. Harga perangkat komputer semakin lama semakin terjangkau (tidak lagi diperlakukan sebagai barang mewah).
  2. Peningkatan kemampuan perangkat komputer dalam mengolah data lebih cepat dan kapasitas penyimpanan data semakin besar
  3. Memperluas akses atau jaringan komunikasi
  4. Memperpendek jarah dan mempermudah komunikasi
  5. Mempermudah pencarian atau penelusuran informasi melalui internet.

Pengertian E-Learning

Pengertian e-learning menurut para ahli, diantaranya :

Jaya Kumar C. Koran (2002)
e-learning sebagai sembarang pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN, atau internet) untuk menyampaikan isi pembelajaran, interaksi, atau bimbingan.

Dong (dalam Kamarga, 2002)
e-learning sebagai kegiatan belajar asynchronous melalui perangkat
elektronik komputer yang memperoleh bahan belajar yang sesuai dengan kebutuhannya.

Rosenberg (2001)
menekankan bahwa e-learning merujuk pada penggunaan teknologi internet untuk mengirimkan serangkaian solusi yang dapat meningkatkan pengetahuan dan keterampilan

Darin E. Hartley [Hartley, 2001]
eLearning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media Internet, Intranet atau media jaringan komputer lain.

LearnFrame.Com dalam Glossary of eLearning Terms [Glossary, 2001]
eLearning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media Internet, jaringan komputer,maupun komputer standalone.

Dampak dari E-Commerce

Dampak positif :
  • Revenue Stream (aliran pendapatan) baru yang mungkin lebih menjanjikan yang tidak bisa ditemui di sistem transaksi tradisional.
  • Dapat meningkatkan market exposure (pangsa pasar).
  • Menurunkan biaya operasional(operating cost).
  • Melebarkan jangkauan (global reach).
  • Meningkatkan customer loyality.
  • Meningkatkan supplier management.
  • Memperpendek waktu produksi.
  • Meningkatkan value chain (mata rantai pendapatan).


Dampak negatif :
  • Kehilangan segi finansial secara langsung karena kecurangan. Seorang penipu mentransfer uang dari rekening satu ke rekening lainnya atau dia telah mengganti semua data finansial yang ada.
  • Pencurian informasi rahasia yang berharga. Gangguan yang timbul bisa menyingkap semua informasi rahasia tersebut kepada pihak-pihak yang tidak berhak dan dapat mengakibatkan kerugian yang besar bagi si korban.
  • Kehilangan kesempatan bisnis karena gangguan pelayanan. Kesalahan ini bersifat kesalahan non-teknis seperti aliran listrik tiba-tiba padam.
  • Penggunaan akses ke sumber oleh pihak yang tidak berhak. Misalkan seorang hacker yang berhasil membobol sebuah sistem perbankan. Setelah itu dia memindahkan sejumlah rekening orang lain ke rekeningnya sendiri.
  • Kehilangan kepercayaan dari para konsumen. Ini karena berbagai macam faktor seperti usaha yang dilakukan dengan sengaja oleh pihak lain yang berusaha menjatuhkan reputasi perusahaan tersebut.
  • Kerugian yang tidak terduga. Disebabkan oleh gangguan yang dilakukan dengan sengaja, ketidakjujuran, praktek bisnis yang tidak benar, kesalahan faktor manusia, kesalahan faktor manusia atau kesalahan sistem elektronik.

E-Commerce

E-Commerce adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet, televisi, dll. E-Commerce dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.E-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan, dll.

Faktor kunci sukses dalam e-commerce :
  • Menyediakan harga kompetitif.
  • Menyediakan jasa pembelian yang tanggap, cepat, dan ramah.
  • Menyediakan informasi barang dan jasa yang lengkap dan jelas.
  • Menyediakan banyak bonus seperti kupon, penawaran istimewa, dan diskon.
  • Memberikan perhatian khusus seperti usulan pembelian.
  • Menyediakan rasa komunitas untuk berdiskusi, masukan dari pelanggan, dll.
  • Mempermudah kegiatan perdagangan.


Senin, 30 Desember 2013

Multimedia Dalam Bidang Tranportasi Dan Komunikasi

Di bidang Tranportasi, multimedia digunakan untuk menampilkan sistem navigasi sebuah pesawat atau kapal laut. Pada navigasi kapal laut  bisa ditentukan koordinat dan arah gerak kapal. Untuk sistem navigasi pesawat dapat ditentukan ketinggian pesawat, kondisi cuaca dan kecepatan angin pada monitor sistem navigasi.  Sementara di darat, jalur kereta serta pergerakan kereta dapat dimonitoring dalam suatu tampilan monitor di ruang kendali pusat.

Selain itu, dengan multimedia , kita dapat mengetahui kondisi jalan dan posisi kita berada dalam suatu sistem yang disebut GPS (Global Positioning System). GPS memungkinkan pengguna untuk melacak posisi kendaraan, armada ataupun mobil dalam keadaan Real-Time. GPS Tracking memanfaatkan kombinasi teknologi GSM dan GPS untuk menentukan koordinat sebuah obyek, lalu menerjemahkannya dalam bentuk peta digital. Informasi yang didapat dari GPS dapat dilihat dan disimpan dalam ponsel atau komputer.

Multimedia dimanfaatkan dalam bidang komunikasi untuk mempermudah manusia bertukar informasi. berbagai macam objek dapat diolah dan dikirim dengan kemudahan melalui ponsel dan komputer. Sebuah objek multimedia dapat dikirim dengan cepat dan mudah melalui fasilitas MMS pada ponsel. Bahkan sekarang ponsel-ponsel berbasis android sangat mudah dalam pengiriman pesan multimedia.

Fungsi Element Multimedia Dalam Dunia Pendidikan

  • Teks
Bentuk teks sangat efektif untuk menyampaikan informasi dan pengetahuan secara verbal, merangsang daya kognitif. Biasanya teks dikombinasikan dengan gambar membentuk suatu tutorial. Tutorial memberikan materi selayaknya guru atau dosen yang berisikan materi, konsep dan pertanyaan-pertanyaan yang relevan.
  • Audio
Audio sangat baik dalam memberikan motivasi dan materi yang bersifat mendidik. Pada dasarnya siswa cenderung lebih cepat menerima pelajaran dari bentuk suara dibanding bacaan. Audio sangat efektif untuk memancing perhatian, menumbuhkan daya imajinasi dan menambah atau membentuk suasana jadi hidup.
  • Grafis dan Gambar
Bentuk gambar dan grafik lebih mudah dalam mengklasifikasi dan  mengidentifikasi objek. Gambar  membantu menjelaskan konsep abstrak menjadi konkret. 
  • Animasi
Dengan animasi , siswa dalam belajar materi yang rumit menjadi lebih mudah dipahami dan dibayangkan. Animasi biasa berbentuk simulasi, eksperiment atau prosedur. Dengan animasi , siswa mudah mengerti dan memahami suatu proses yang sulit diterjemahkan oleh teks dan gambar seperti proses pembelahan sel, proses kimiawi dan lain-lainnya.
  • Video
Melalui video , siswa mampu mempelajari keadaan riel dari suatu proses, fenomena atau kejadian. Siswa dapat melakukan replay pada bagian-bagian tertentu untuk melihat gambaran yang lebih fokus. Hal ini sulit diwujudkan bila video disampaikan melalui media seperti televisi. Video mampu  menunjukkan dengan jelas suatu langkah prosedural (misal cara melukis suatu segitiga sama sisi dengan bantuan jangka).